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pon

Author:pon
第13回文化庁メディア芸術祭審査員推薦作品「Organic」アニメ作家。演出・作画として「TBS日本昔ばなし」「NHKみんなのうた」他。NOVAなどCM多数。NHK「お母さんと一緒」内のアニメーションは たくさん原画作画しました。「こんなこいるかな」「スイングキッチン」「くまの子ウーフ」「でこぼこフレンズ」「ミッフィ」etcホームページhttp://www.pon-plan.com/
アニメ「リタとナントカ」が6/6(月)から
6/11(土)までフランスで開催される
アヌシー国際アニメーションフェスティバル2011に ノミネートされました。アニメ「リタとナントカ」が 7/20(水)から24(日)まで、ソウルにて 開催予定のSICAF(ソウル・インターナショナル ・カートゥーン&アニメーション・フェスティバル)のTV部門におけるオフィシャルセレクション作品に 選ばれました。

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第2回ワークショップ 「空間を利用したゲーム」
DCAJ新着情報!!  財団法人デジタルコンテンツ協会
・・・‥‥……━━━━━━━━━━━━━━━━……‥‥・・・


以下のように、ワークショップが開催されます。
ご参考にご案内いたします。
---------------------------------------

【第2回ワークショップ 「空間を利用したゲーム」】

●日時:3月18日(金)13:30~16:40
                    ※17:00より交流会を開催いたします。
 会場は別途ご案内いたします。

●場所:渋谷T'sフラッグ 7階 7B会議室
http://www.tsrental.jp/location/shibuya/k_7b.html 

●テーマ:「空間を利用したゲーム」
最近、Wiiのように体の動きや空間を使うゲームや、マイクロ
ソフトのジェスチャを使ったゲームのように表示画面の中だけ
にとどまらない形態のゲームが増えてきていると考えられます。
いわば画面の中ではなく、画面の外の「空間」を使っていこう
という動きが見受けられます。
このような動きは、「立体」を活用する場を探している立体
映像産業推進協議会の会員にとっても極めて有用と考えました。
そこで、今回のワークショップではこの動きに関連して、
下記のようなご講演をお願いし、今後のゲームの向かう方向、
あるいは立体視の活用方法などについて議論ができればよい
と考えております。

【プログラム】

13:30~14:20 
◇サイトウ アキヒロ先生 立命館大学 (元任天堂)
「空間を利用したゲームに重要なポイント」

【ご講演概要】
立体視や空間を利用したゲームはまだまだこれからの分野で
任天堂も試行錯誤している状況です。
もちろんゲームクリエイトに関してや失敗談なども話します
が、Wiiで任天堂が一番苦労したのがハード(手に持つスティ
ック)と実際の画面での操作感の気持ち良さでした。
要するにハードの性能とソフトの面白さの調整が体を使って
遊ぶゲームには一番重要であるということです。
要約すれば「画面の中の立体像とプレイヤーによるインター
フェイスの感覚的一致の追求」ということになります。

14:20~15:10
◇原 寛徳先生 東京工芸大学
「大学におけるゲーム教育の様子と、今後のゲーム」

【ご講演概要】
東京工芸大学での4年間のゲーム教育の事例を紹介し、本学
では最終的にどのようなゲーム制作、そしてゲーム制作に
限らないものを目指しているかを述べ、今年の卒業制作展の
成果物や学外のコンテストでの受賞作品を紹介する中で、
今後のゲームの可能性や近年の3Dのゲームあるいはインター
フェースの関わりについて触れるという内容です。
最近は学科内でも立体をキーワードにしたゲーム作りをして
ますし、東京ゲームショウに本学がブースを出した時も、
立体視を用いたゲームの試遊コーナーは賑わっておりました。
リハビリなどを目的としたシリアスゲームにも,コントロー
ラを操作するわけではなく空間で体を動かすことを利用した
ものが多くございます。話の中ではそのようなゲームにも
触れることになると思います。

15:10~16:00
◇高橋 つねみ様 ソニー・コンピュータエンタテインメント
「空間情報をゲームの世界に取り込むPlayStation(R)Move」

【ご講演概要】
実際のゲームタイトル例を交えながら、PlayStation(R)Move
のご紹介をいたします。
PlayStation(R)Moveを通じて、ゲームプレイヤーの位置、
動きの情報をゲーム世界に取り込むことで、どのような
エンターテインメントを生み出すことができるようになった
のかについてお話をしたいと思います。

休憩(16:00~16:10)

◇16:10~16:40 ディスカッション&デモンストレーション

◇17:00~19:00 交流会

==========================================================

----------------------------------------------------------
<返信用フォーム>
立体映像産業推進協議会 事務局御中
n.kita@adcom-media.co.jp

●3月18日(金)立体協ワークショップ
【空間を利用したゲーム】に

参加 不参加(いずれかを消してください)

●交流会に

参加 不参加(いずれかを消してください)

お名前:
ご所属:

---------------------------------------------------------

配信:立体協   担当幹事:陶山史朗(徳島大学)
---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---
喜多 野乃子(Nonoko KITA)
立体映像産業推進協議会事務局
〒169-0073 東京都新宿区百人町2-21-27
アドコム・メディア(株)
企画・制作部 イベント担当

TEL 03-3367-0571/FAX 03-3368-1519
 E-Mail  n.kita@adcom-media.co.jp
 http://rittaikyo.jp/
---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---*---


早速申し込んでみました。



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立体視 | 13:38:35 | トラックバック(0) | コメント(1)
S3Dの演出
2010.02.08 Monday(ブログ移行のため再掲載)


S3Dの演出
立体視3Dの演出について


立体視S3Dのことはステレオスコピック3D(以下S3D)といいます。
S3Dは情報量が多いため2Dで5秒のカットなら7~9秒くらいを
演出で見せないと早すぎて情報が伝わらない。時間軸の演出を
もっと練っていかないと難しい部分もあります。
目が疲れるということも情報量をそれだけたくさん
取り込むことなので仕方ない部分はあります。

2DとS3D映像では本来は時間軸、空間どちらも考えて演出しないと
どちらにも無理が出ます。どちらがというより、二つの楽しみ方の
できる監督も二人立てるような方向が確立できれば定着できると思う。
しかし今現在の時点ではどの映画も基本的にS3Dを
ベースにつくっていることは周知の事実。
そのため2D版で観ると間延びしたり退屈なカットが多くなる。

なぜ最近のS3Dが飛び出すより奥行きを強調しているかというと
こけおどしで目が疲れるという苦情が多く今まで失敗している
ことは周知のことですが、実は飛び出すことはS3Dの長所でもあり
欠点でもあることが今まで指摘で語られておりません。
それは・・・。
S3D映画のもっとも気にしなければいけないことは(作り手は
やっているうちに気づきいろいろクリアしていく演出になっていく)
映画にはフレームがあるということです。

このフレームの外には飛び出せないということ。
見た目は飛び出したように見せられるが、フレームにかかった
時点で奥に引っ張られ興ざめしてしまう。フレームにかからず
立体に見える演出は・・・
空中に浮かんでいるか、水中で泳いでいるか…
フレームにかからないレイアウトを考えること。

しかもその時に先ほど指摘したように時間軸の演出を効果的に考える。
まだまだ細かい指摘点はたくさんあるが、そういうデリケートな
部分を積み重ねてS3D映像の演出をしていけば定着していく
可能性は高いと思う。

S3D映像の立体視としての認識が日本では観客も作り手にもあまりに安易に
判断されていてこのままでは以前のS3Dブームで終わってしまうと
いう危惧は感じています。S3Dの仕組みを取り上げる本は多くなってきた。

「アバター」の評判も上々であることから今後立体視としての質も
上がってくることでしょうが、「アバター」のような最高級なものは
そう簡単に出てくることは難しいでしょう。

現在でもS3D映像は創り手自身が試行錯誤しながら創っています。
だから映画によって飛び出しが強調されていたりされていなかったり
作品によってまちまちです。2Dの映画を意識して作れば
3Dはおろそかになるでしょう。

ストーリーを重視するのなら2Dでいいと思います。

でも体験したり感情移入する目的なら(たとえばディズニーランド
などで楽しむことなど)S3Dは最大限に効果が挙げられると思います。
これからはもっと身近に体験を楽しめる娯楽として定着していくと
思います。

本当に力のある3D映像はいつまでも何度観ても観ていて飽きない。
そんな映像は「見る」というより「観る」だ。もっと言うとS3D映像は
「圧倒的な情報量を感じ取る時間を体験する」という部分を
突出させていかないと最大効果を出せないと思う。

これからどれだけ立体視の演出をよく理解できた監督が出て
くるかによるでしょうね。
どちらにせよ、日本はハリウッドの今後に身を任せる
ポジションでしょうね。

カールじいさん・・は2D版,S3D両方を見ました。
今までいってきたことがよくわかると思います。

なぜ2D版では物足りなく思ったのか?
立体視というものの特長として情報量が多い。
ふつうの2Dの1カット5秒の映像を見るとする。
3Dでは同じ映像を8~10秒くらいがちょうどいい。
もちろんカット内の内容によって変わるのだが
奥行きのある分どうしても3Dのほうが
視点の動く範囲が多くなる。
今回のテーマが老人ということもあり、
ゆったりと時間が流れやすい。
そもそもこの映画は3Dを想定して作られている。
だから2Dで観ると何かたるい部分が出てくる。
3Dで強調されたところは重量感や家の板の質感、
空を飛んでいく高揚感、など。
臨場感がましているので音などにも注意が
広がり犬のバウリンガルなども違和感なくはいってきた。
2Dのときには重量感、質感、高揚感などが
薄く伝わってこなかった。

アメリカ人の国民性もあってこれだけS3Dが伸びたということも
あると思います。 日本人はストーリー性重視なので
アメリカよりは苦戦すると思います。 しかし確実に世界は
S3Dにシフトしています。
日本のお家芸の2Dは決してなくなりませんが、
S3DCGをどんどん制作する必要性があると思います。
そのためには今まで日本のアニメで捨ててきた、生きているように
見せる「演技」というものを今一度見直していかないと
いけないんじゃないかと思っています。
「演技」という学習の蓄積が必ず必要になってきます。

| こづつみPON | 立体視 | 03:52 | comments(2) | - |
コメント
はじめまして。S3Dで検索してたどり着きました。
本文を読んで全くもって同感だ!と思い書き込んだ次第です。
S3Dと2Dは同じTVを使っているだけで、かなり違うジャンルなんだなと、やればやるほど思えてきますね。
フェードインなど画面をベタ色で隠しちゃうような処理は人の目のピントがリセットされてまたピントを合わすのに時間がかかるし、スライドイン・アウトさせてもピントがあわなくなる。
フレームにかからないように作り面白い物を作るという意味では、キャラクターアニメーションの演技能力が本当に重要になってくると思います。そういう意味でもジャパニメーションスタイルとはちょっと違う感じですね。日本はレイアウトメインな印象なので。
目線誘導がZ軸に追加されただけでこんなにも奥深くなるとは!って感じですが、表現ツールが増えたことは喜ばしいことだと思うので、もっと研究しておもしろいものを作りたいです。なにげに、フォローさせていただきました。今後も楽しみにしております!

| simogamo | 2010/02/24 4:47 PM |
PONさん、こんにちは。
3Dのフレームの点は僕も同感です。あとは、実際そのコンテンツを見る場所や角度、映画館であれば前のほうで見るか後ろで見るか、自宅であれば、何インチのモニターか、究極は任天堂DSで見ることとかなど、100人いれば100様のシチュエーションを考えなくて製作をしなければならないでしょう。それらをすべてクリアーしたときに3Dが発信テクニックとして、老若男女に受け入れられるときかもしれません。今度、NINTENDO DSとして、メガネなしの3D効果を見れる新DSが出るとのこと、メガネなしは基本基準になりそうですね。いろいろな意味で気楽にリアルな映像が楽しめることは素晴らしいことですが、時間と労力をかけて、そこにいかないと体験できないような旅などの実体験を3Dが抜くことはまず無いことだと思います。あくまで創造の産物であることを製作側もエゴに回らずに改めて謙虚な心に立ち返るときでもありそうです。


立体視 | 03:57:04 | トラックバック(0) | コメント(0)
【3D】アバター(字幕版)
どう書こうかいろいろ迷っておりました。
結論から言うと素晴らしい映画でした。
目新しさ満載でたっぷり堪能できました。

ただし、もし2D版で見ていたらここまで感動できたか?
おそらくユニークな世界観に堪能はしていたけど、
ストーリーが昔見たインディアンと騎兵隊の
対決構図の中でアメリカの開拓精神、侵略戦争と
深い真理を求めずに今までの流れにちょっと
新しい世界観を構築しただけじゃないか、
で終わってしまったかもしれない。

実際宮崎アニメで見たようなラピュタの飛行石、
フラゼッタの世界、数え上げれば霧がないでしょう。
おそらくキャメロン監督はもうなにを作っても、
これだけ目の肥えた観客をうならせるにはストーリー、世界観
ではどうにもならない。だから次元を変えるということが
3Dだったのかと。

本当にそこにいる臨場感!
それは今の高解像度、VFXすべてがそろって初めて
体験まで繋がると確信したのだと思う。
今までの3D映像からなかなか抜け出せなかったのは
「飛び出す」というトリックに縛られていたから。
それは10年近く3Dのシステムつくりに
時間をかけていたことが十分理解できる。



やっと観られた「アバター」は
とんでもないものだった。素晴らしい。
一緒にきれーに飛びまくり走り回った。
ガキのころ遊びまくっていたあの開放感、
躍動感をしっかり感じさせてくれた。
「生きてて良かった~~」と心から思った。
映画のこれ以上の進化と考えたときにキャメロン監督は
今までの枠を超えることを考えた。
その武器になったのがこの3D。
ただ3Dの「飛び出す」という認識は捨てることだ。
見ればわかるが本当に「体験する」映画なんだ。
ストーリーもあえてシンプルにしている。

ちなみに字幕版で観たが3Dに関していえば
絶対吹き替え版がいい。なぜなら世界に入り込んでいるのに
文字が飛び回っている感じだからだ。
字幕がなければもっと感情移入できていたと思う。

ナビィ族のキャラクターは青で人類に
受け入れにくい設定にあえてしている。
時間がたつにつれ観客がそのナビィ族の思考に
変わっていくことも2Dではなく3Dだからだ。
監督はそれも計算した上で「アバター」の存在自体を観客に
追体験させていく・・それこそ見た目だけの効果ではなく脳まで
「体験」モードにしていく・・。
どちらの世界が本当でどちらが虚構なのか
わからなくなるような「体験」まで持っていかないと
この映画は凡百の映画で終わってしまう。
この映画は、だから3Dで観るしか本質はわからない。

今までの映画というものは観客がその立場立場で
感情移入できて初めて成立するものだった。
その感情移入の深さで映画の評価は人それぞれ
分かれていたように思う。

「アバター」はそんな心の置き換えをせずとも
観ているうちに自然と感情移入していることに驚く。
観ているうちに本当にナビィ族の女の子に魅かれていって
あの体型が美しいと思った。
手を伸ばして抱きしめたいとさえ思うほど美しい。
エヴァのなんともいえない曲線に感じるようなトキメキを感じた。

なんてすごい映画を作ったんだ、キャメロン!!!

と叫びたい衝動がこみ上げた。

さ~~て、このさき3D映画はどうなっていくか・・・。
日本はどう動いていくのか・・。
見逃せない年になりますね。
3Dは演出次第でまだまだ
深みにいける。
どこまでいけるのかはまだ誰もわからない。

3DのアダルトDVDはできるね、きっと。
(映画館公開は無理でしょうけど)
案外今年そんな展開で3DTVが売れていくかもしれないよ(笑)


立体視 | 20:51:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
【3D】ここ半年の3D映画の流れ
「アバター」観ました。
「アバター」について話す前に初夏から今に至る
3Dの流れをつかんでから「アバター」をかきます。


今期のブームの3Dは日本にはいってきたものでいうと
「エイリアンvsモンスター」「ボルト」
「晴れときどきミートボール」「クリスマスキャロル」
「カールじいさんの空とぶいえ」「アバター」
ざっとこんな流れだ。(観たものがこれだったので。)
ざっと印象を書くと。

●「エイリアンvsモンスター」
すでに「飛び出す」を封印し、臨場感に重きを置いていた。
カットごとの試行錯誤が良く伝わってきた。
2Dで見ても変わらない。めがねが重い・・・などなど
観客席も結構ガラガラだった。
「今回の3Dは本物だよ」と春ころから言っていたのだけど
誰もがまたブームはしぼむと思っている様子だった。

●「ボルト」
ディズニーがラセターを迎えて製作総指揮を取っただけあって
2Dで見ても素晴らしい出来だった。始まりの10分ほどは
3Dをたっぷり堪能したのだが、それ以降3Dとしての
効果があまりでておらずここでも2D版でいいやという声が多かった。
内容が素晴らしいがゆえにストーリーに
集中したいという声が多かった。

●「晴れときどきミートボール」
これはワーナーブラザーズ系の古きよき2Dアニメを
立体という世界でどう見せていくかということを
考えて創られている。ボルトが大人にも絶えうるストーリー
の反面こちらはホントに子供向けだったため
CGアニメとしてはとてもよくできていたが、
それほど3Dとしても評価が低かった。

●「クリスマスキャロル」
これは3DCGでも手付けアニメではなく
モーションキャプチャー系なのでその分カメラワークを
演出上考え抜かれていて飛び出す効果、臨場感もカットごと
生きていた。でもやはり試行錯誤の進行形だと感じた。
表情などは格段の進歩を感じた。

●「カールじいさんの空とぶいえ」
これは研究のため2D版と3D版を両方見て比べてみた。

内容どちらもは完ぺきに近い素晴らしい出来。
特に始まりの妻との出会いから流産(だと思う)し、
互いの愛を確かめ合っていく。
二人の夢をかなえようと決意した矢先、
妻は先立つ。
ここの10分ほどは「つみきのいえ」に
ダブるほどの素晴らしいシーンだ。
ここだけで十分満足してしまう。
2D版を見たときはここまで満足して
後はおまけに近いとも思った。

と、ここまでは2D、3Dほぼ変わらずであった。

この映画が3Dを前提に作られていたということが
大きくこの先を分ける。
3Dの特徴を最大限にうまく取り入れ効果的に
見せる設定なのだ。
3Dの場合一番問題なのはスクリーンのフレームだ。
どんなに飛び出してもフレームにかかった時点で飛び出しが
しぼんでしまう。それをクリアーできるのは
空中に飛ぶとか水中で泳いでいるかなのだ。
この映画は3Dありきの映画に作られている。
だから、2Dで観た時には何か物足りない。
それはストーリーがシンプルで大人ですれた自分には
物足りないのかと思っていたところだった。
しかし、3D版を観て理解した。 

なぜ2D版では物足りなく思ったのか?
立体視というものの特長としてまず2Dよりはるかに情報量が多い。
ふつうの2Dの1カット5秒の映像を見るとする。
3Dでは同じ映像を8~10秒くらいがちょうどいい。
もちろんカット内の内容によって変わるのだが
奥行きのある分どうしても3Dのほうが
理解するべき情報量の範囲が多くなる。
3Dで不満をいっている人の多くが見方を
わかっていないまま言っていることが多い。
キャラクターのみを追っていても臨場感など
感じないのは 当たり前だろう。「そこにいる」
という臨場感は周りを見渡すとかスクリーン全体を
察知していかないと3Dの醍醐味は感じられないのだ。

その上、今回のテーマが老人ということもあり、
ゆったりと時間が流れやすい。
そもそも先ほどもいったように、
この映画は3Dを想定して作られている。
だから2Dで観ると何かたるい部分が出てくる。
3Dで強調されたところは重量感や家の板の質感、
空を飛んでいく高揚感、など。
家の板をなぞると手に伝わってくるように感じた。
細かいことを言うと湿気がある板か乾いた板か・・・などまで。
臨場感がましているので音などにも注意が
広がり犬のバウリンガルなども違和感なくはいってきた。
2Dのときには重量感、質感、高揚感などが
薄く伝わってこなかった。2Dではどっか遠くで
起こっているような ドラマに感じたが、
3D版では頭のとても近くで音も空気管も感じた。
2Dでは臨場感がないせいかバウリンガルなどもこじつけのように
無理やりな感じを受けた。

演出も3D用にこなれてきつつある感触を受けた。
そんな気持の変化をもちながら「アバター」を見ることは
ちょっと怖くもあり期待感でもあり・・・。



「アバター」感想につづく



立体視 | 20:42:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
アバター
どう書こうかいろいろ迷っておりました。
結論から言うと素晴らしい映画でした。
目新しさ満載でたっぷり堪能できました。
ただし、もし2D版で見ていたらここまで感動できたか?
おそらくユニークな世界観に堪能はしていたけど、
ストーリーが昔見たインディアンと騎兵隊の
対決構図の中でアメリカの開拓精神、侵略戦争と
深い真理を求めずに今までの流れにちょっと
新しい世界観を構築しただけじゃないか、
で終わってしまったかもしれない。
実際宮崎アニメで見たようなラピュタの飛行石、
フラゼッタの世界、数え上げれば霧がないでしょう。
おそらくキャメロン監督はもうなにを作っても、
これだけ目の肥えた観客をうならせるにはストーリー、世界観
ではどうにもならない。それでは次元を変えるということが
3Dだったのかと。
本当にそこにいる臨場感!
それは今の高解像度、VFXすべてがそろって初めて
体験まで繋がると確信したのだと思う。
今までの3D映像からなかなか抜け出せなかったのは
「飛び出す」というトリックに縛られていたから。
それは10年近く3Dのシステムつくりに
時間をかけていたことが十分理解できる。

今期のブームの3Dは日本にはいってきたものでいうと
「エイリアンvsモンスター」「ボルト」
「晴れときどきミートボール」「クリスマスキャロル」
「カールじいさんの空とぶいえ」「アバター」
ざっとこんな流れだ。

●「エイリアンvsモンスター」
すでに「飛び出す」を封印し、臨場感に重きを置いていた。
カットごとの試行錯誤が良く伝わってきた。
2Dで見ても変わらない。めがねが重い・・・などなど
観客席も結構ガラガラだった。
今回の3Dは本物だよと春ころから言っていたのだけど
誰もがまたブームはしぼむと思っている様子だった。

●「ボルト」
ディズニーがラセターを迎えて製作総指揮を取っただけあって
2Dで見ても素晴らしい出来だった。始まりの10分ほどは
3Dをたっぷり堪能したのだが、それ以降3Dとしての
効果があまりでておらずここでも2D版でいいやという声が多かった。

●「晴れときどきミートボール」
これはワーナーブラザーズ系の古きよき2Dアニメを
立体という世界でどう見せていくかということを
考えて創られている。ボルトが大人にも絶えうるストーリー
の反面こちらはホントに子供向けだったため
CGアニメとしてはとてもよくできていたが、
それほど3Dとしても評価が低かった。

●「クリスマスキャロル」
これは3DCGでも手付けアニメではなく
モーションキャプチャー系なのでその分カメラワークを
演出上考え抜かれていて飛び出す効果、臨場感もカットごと
生きていた。でもやはり試行錯誤の進行形だと感じた。

●「カールじいさんの空とぶいえ」
これは研究のため2D版と3D版を両方見て比べてみた。

内容どちらもは完ぺきに近い素晴らしい出来。
特に始まりの妻との出会いから流産(だと思う)し、
互いの愛を確かめ合っていく。
二人の夢をかなえようと決意した矢先、
妻は先立つ。
ここの10分ほどは「つみきのいえ」に
ダブるほどの素晴らしいシーンだ。
ここだけで十分満足してしまう。

と、ここまでは2D、3Dほぼ変わらずであった。

この映画が3Dを前提に作られていたということが
大きくこの先を分ける。
3Dの特徴を最大限にうまく取り入れ効果的に
見せる設定なのだ。
3Dの場合一番問題なのはスクリーンのフレームだ。
どんなに飛び出してもフレームにかかった時点で飛び出しが
しぼんでしまう。それをクリアーできるのは
空中に飛ぶとか水中で泳いでいるかなのだ。
この映画は3Dありきの映画に作られている。
だから、2Dで観た時には何か物足りない。
それはストーリーがシンプルで大人ですれた自分には
物足りないのかと思っていたところだった。
しかし、3D版を観て理解した。 

なぜ2D版では物足りなく思ったのか?
立体視というものの特長としてまず2Dよりはるかに情報量が多い。
ふつうの2Dの1カット5秒の映像を見るとする。
3Dでは同じ映像を8~10秒くらいがちょうどいい。
もちろんカット内の内容によって変わるのだが
奥行きのある分どうしても3Dのほうが
理解するべき情報量の範囲が多くなる。
3Dで不満をいっている人の多くが見方を
わかっていないまま言っていることが多い。
キャラクターのみを追っていても臨場感など
感じないのは 当たり前だろう。「そこにいる」
という臨場感は周りを見渡すとかスクリーン全体を
察知していかないと3Dの醍醐味は感じられないのだ。

その上、今回のテーマが老人ということもあり、
ゆったりと時間が流れやすい。
そもそも先ほどもいったように、
この映画は3Dを想定して作られている。
だから2Dで観ると何かたるい部分が出てくる。
3Dで強調されたところは重量感や家の板の質感、
空を飛んでいく高揚感、など。
家の板をなぞると手に伝わってくるように感じた。
細かいことを言うと湿気がある板か乾いた板か・・・などまで。
臨場感がましているので音などにも注意が
広がり犬のバウリンガルなども違和感なくはいってきた。
2Dのときには重量感、質感、高揚感などが
薄く伝わってこなかった。2Dではどっか遠くで
起こっているような ドラマに感じたが、
3D版では頭のとても近くで音も空気管も感じた。
2Dでは臨場感がないせいかバウリンガルなどもこじつけのように
無理やりな感じを受けた。

演出も3D用にこなれてきつつある感触を受けた。
そんな気持の変化をもちながら「アバター」を見ることは
ちょっと怖くもあり期待感でもあり・・・。

やっと観られた「アバター」は
とんでもないものだった。素晴らしい。
一緒にきれーに飛びまくり走り回った。
ガキのころ遊びまくっていたあの開放感、
躍動感をしっかり感じさせてくれた。
「生きてて良かった~~」と心から思った。
映画のこれ以上の進化と考えたときにキャメロン監督は
今までの枠を超えることを考えた。
その武器になったのがこの3D。
ただ3Dの「飛び出す」という認識は捨てることだ。
見ればわかるが本当に「体験する」映画なんだ。
ストーリーもあえてシンプルにしている。
ちなみに字幕版で観たが3Dに関していえば
絶対吹き替え版がいい。なぜなら世界に入り込んでいるのに
文字が飛び回っている感じだからだ。
字幕がなければもっと感情移入できていたと思う。
ナビィ族のキャラクターは青で人類に
受け入れにくい設定にあえてしている。
時間がたつにつれ観客がそのナビィ族の思考に
変わっていくことも2Dではなく3Dだからだ。
監督はそれも計算した上で「アバター」の存在自体を観客に
追体験させていく・・それこそ見た目だけの効果ではなく脳まで
「体験」モードにしていく・・。どちらの世界が本当でどちらが虚構なのかわからなくなるような「体験」まで持っていかないとこの映画は凡百の映画で終わってしまう。この映画はだから3Dで観るしか本質はわからない。
今までの映画というものは観客がその立場立場で
感情移入できて初めて成立するものだった。
その感情移入の深さで映画の評価は人それぞれ
分かれていたように思う。

「アバター」はそんな心の置き換えをせずとも
観ているうちに自然と感情移入していることに驚く。
観ているうちに本当にナビィ族の女の子に魅かれていって
あの体型が美しいと思った。
手を伸ばして抱きしめたいとさえ思うほど美しい。
エヴァのなんともいえない曲線に感じるようなトキメキを感じた。


立体視 | 19:37:00 | トラックバック(0) | コメント(0)
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